Dead End: VRML & The First Metaverse
Zusammenfassung
1994 hatten Entwickler eine Vision vom dreidimensionalen Internet — ein begehbares Netz aus virtuellen Räumen, das William Gibsons Cyberspace und Neal Stephensons Metaverse in Code übersetzte. Sie hatten die Idee, die Sprache und den Standard. Was sie nicht hatten: ausreichend Bandbreite, ausreichend Rechenleistung, und eine klare Antwort auf die Frage, was Menschen in diesem dreidimensionalen Internet eigentlich tun sollten.
Snow Crash und die Blaupause
1992 erschien Neal Stephensons Science-Fiction-Roman Snow Crash. Darin bewegen sich Menschen durch das Metaverse — eine persistente virtuelle Welt, ein dreidimensionales Internet, in dem Nutzer als Avatare interagieren, Handel betreiben, soziale Hierarchien ausbilden.
Snow Crash war Literatur, kein Handbuch. Aber es beschrieb etwas so präzise und vorstellbar, dass Entwickler es als Spezifikation lasen. Jeder, der 1994 an einem 3D-Internet arbeitete, kannte Stephensons Roman.
Tim Berners-Lee hatte 1991 das World Wide Web als Hypertextssystem eingeführt — zweidimensional, Seiten und Links. Eine Gruppe von Entwicklern wollte das nächste Paradigma vorwegnehmen: Mark Pesce, Tony Parisi und andere entwickelten auf der ersten WWW Conference (Genf, 1994) die Grundlagen einer 3D-Beschreibungssprache für das Web.
Das Ergebnis: VRML — Virtual Reality Modeling Language. Version 1.0 erschien 1994, entworfen von Pesce und Parisi unter Mitarbeit von Paul Strauss (Silicon Graphics). Die Syntax war von Inventor file format (Silicon Graphics) abgeleitet: deklarative Beschreibung dreidimensionaler Szenen — Geometrien, Materialien, Lichtquellen, Transformationen.
Die Technologie: Was VRML konnte
Ein VRML-File beschrieb eine 3D-Szene als Text. Ein Browser-Plugin (oder spezieller VRML-Browser) renderte die Szene und ließ Nutzer darin navigieren.
#VRML V1.0 ascii
Separator {
Sphere { radius 1.0 }
Material { diffuseColor 1 0 0 }
}VRML 2.0 (1996, später als VRML97 standardisiert durch ISO) erweiterte das Modell um Interaktivität: Sensoren, Skript-Nodes, animierte Objekte, Audio, Interpolation. Welten konnten auf Nutzerinteraktion reagieren. Objekte bewegten sich. Türen öffneten sich, wenn man näherkam.
Silicon Graphics (SGI), damals Hersteller der leistungsfähigsten Workstations der Welt, war ein natürlicher Befürworter. SGIs VRML-Browser Cosmo Player war einer der verbreitetsten. Das Unternehmen sah in VRML eine Möglichkeit, seine teure 3D-Hardware zu rechtfertigen — eine breite VRML-Adoption würde leistungsfähige Grafik-Workstations für Konsumenten interessant machen.
Microsoft integrierte kurzzeitig VRML-Unterstützung in Internet Explorer. Netscape hatte ein VRML-Plugin. Es sah wie ein aufsteigender Standard aus.
Das Ökosystem der frühen 3D-Welten
Auf VRML-Basis entstanden erste virtuelle Gemeinschaften:
WorldsChat (1995) — ein Chatprogramm in einer VRML-ähnlichen 3D-Umgebung, betrieben von Worlds Inc. Nutzer bewegten sich als Avatare durch eine Raumstation. Bis zu tausend gleichzeitige Nutzer in frühen Jahren.
OnLive! Traveler (1996) — 3D-Chat mit Sprachübertragung, Lippenanimation der Avatare. Für 1996 bemerkenswert.
Activeworlds (1995) — persistente, nutzerbaubare 3D-Welten. Ein frühes Modell einer von Nutzern gestalteten virtuellen Realität.
Diese Systeme hatten echte Nutzer. Menschen verbrachten Zeit dort. Beziehungen entstanden. Virtuelle Grundstücke wurden gehandelt.
Info
Die Bandwidth-Rechnung:
Eine einfache VRML-Szene mit wenigen hundert Polygonen und Texturen war schnell mehrere Megabyte groß. 1996 hatten die meisten Nutzer 28,8k- oder 56k-Modems — 28.800 bis 56.000 Bits pro Sekunde. Ein Megabyte VRML-Datei dauerte bei 28,8k etwa 5 Minuten zum Download, bevor überhaupt irgendwas zu sehen war. Komplexe Welten waren praktisch unlösbar.
Hochleistungsgrafikkarten waren teuer. Die Voodoo 3dfx (1996) brachte Consumer-3D-Beschleunigung für 300 Dollar — nicht für jeden erschwinglich. VRML auf einem Pentium 90 ohne Grafikkarte war eine Erfahrung von 5 Frames pro Sekunde in einem 320x240-Fenster.
Das Internet war nicht bereit für das dreidimensionale Internet. Und das dreidimensionale Internet war nicht bereit für die Hardware, die tatsächlich in den Haushalten stand.
Das Scheitern
VRML97 wurde ISO-Standard. Das war der Höhepunkt — und der Beginn des Niedergangs.
Das Problem war nicht Standardisierung. Das Problem war Anwendungslosigkeit. VRML-Welten waren beeindruckend für Demonstrationen. Sie waren unpraktisch für alles andere.
Was macht man in einem 3D-Chatroom, das man nicht auch in einem 2D-Chatroom machen kann? VRML bot keine überzeugenden Antworten. Navigation war frustrierend — kein Spatial-Audio, kein Körpergefühl, kein sinnvoller Grund, in einem 3D-Raum zu sein statt in einem IRC-Channel.
Kommerzielles Desinteresse: Unternehmen versuchten 3D-Produktkataloge in VRML. Nike baute virtuelle Schuhläden. Die Konversionsraten waren schlechter als 2D-Kataloge. Kunden wollten Produkte kaufen, keine 3D-Räume navigieren.
Technische Fragmentierung: Verschiedene VRML-Browser implementierten VRML97 inkonsistent. Eine Welt, die in Cosmo Player korrekt aussah, war in anderen Browsern kaputt. Das Web hatte HTML-Kompatibilitätsprobleme — VRML hatte sie potenziert.
X3D (2001) war der VRML-Nachfolger, auf XML-Basis. Er standardisierte vieles, was VRML97 offen gelassen hatte. Aber die Branche hatte aufgehört zu interessieren.
Silicon Graphics kollabierte 2009 (nach zwei Bankrotten). Die Hardware-Rechtfertigung für aufwändige 3D-Welten war mit ihr verschwunden.
Was Meta ignorierte
2021 verkündete Mark Zuckerberg die Umbenennung von Facebook Inc. zu Meta und eine Milliarden-Dollar-Wette auf das Metaverse. Horizon Worlds, Horizon Venues, VR-Meetings in Oculus-Headsets.
Die Grundprobleme von 1996 sind 2024 teils gelöst, teils strukturell dieselben:
Bandbreite: Gelöst. Glasfaser und 5G machen das Laden von 3D-Welten trivial.
Rechenleistung: Weitgehend gelöst. Moderne GPUs rendern komplexe 3D-Welten in Echtzeit.
Eingabegeräte und Komfort: Ungelöst. VR-Headsets sind schwerer, sperriger und teurer als Smartphones. Stundenlange Nutzung bleibt unangenehm. Meta Quest 3 kostet 499 Dollar — immer noch kein Massengerät.
Killer-Anwendung: Immer noch ungelöst. Horizon Worlds hatte Mitte 2022 unter 200.000 monatliche aktive Nutzer — bei Milliarden investierten Dollars. Die Frage “Was macht man da eigentlich?” blieb unbeantwortet.
Metaverse-Kritiker zitierten VRML nicht — sie kannten es kaum. Aber das Scheitern folgte demselben Muster: beeindruckende Technologiedemonstrationen, mangelnde Alltagsrelevanz, Nutzer die nach kurzer Exploration das Medium wieder verließen.